domingo, 10 de noviembre de 2024

Gamificación

 Juego "SI O NO"

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/21274722-conocimientos.html


Sopa de Letras 

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/21275592-sopa_de_letras.html


Test para recordar 

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/21275688-test_para_recordar.html



LUNES 

Actividad para pensar "SI O NO"


TAREA

Dirigida a niños de 5 años y sus padres, basada en una serie de preguntas para recordar cosas básicas, como por ejemplo "¿El perro puede volar?" "¿El gato tiene 4 patas?" ¿Los peces viven en los arboles? ¿Las abejas fabrican chocolate? ¿La banana es amarilla por fuera y blanca por dentro?, entre otras. 

Se propone una actividad participativa y dinámica que fomente la colaboración entre padres e hijos. 

Para iniciar la actividad, comenzaremos recordando a los animales, observando cada detalle con ayuda de su adulto referente. 


MATERIALES

  • Hojas con los animales y frutas que vamos a trabajar 
  •  Padres con computadoras o celulares para facilitar la realización de la misma  

    

PROPÓSITO

  • Fomentar la participación de los referentes en la vida educativa de los niños 
  • Ayudarlos a ordenar sus ideas.  


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

- Entregar a cada adulto responsable, hojas con los animales y frutas que vamos a trabajar, la actividad consiste en que los adultos responsables comiencen recordando con los niños cuántas patas tiene cada animal, de que colores son las frutas, que función tiene cada animal. 

Luego de eso, comienzan a realizar la actividad  


CIERRE 

Para concluir la actividad recordaremos la importancia de la participación de los adultos responsables en la vida educativa de sus hijos, y la importancia de aclarar los conceptos o ideas erróneas que muchas veces no se corrigen en casa. 



FUNDAMENTACIÓN

Según Virginia Gaitán la Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito Educativo-Profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos  conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones acciones concretas entre otros muchos objetivos. 

Dice que es un tipo de aprendizaje en el cual se interiorizan conocimientos de una forma divertida y que genera una buena experiencia, comenta que el modelo de juego realmente funciona debido a que motiva a los alumnos y desarrolla un mayor compromiso. 



Podcast

 


Aprendemos a contar

 

https://youtu.be/pSqnl2eSu9Y?feature=shared


Aprendiendo los colores

 


https://youtu.be/625UT3pCPeU?feature=shared

Aprendemos a hacer silencio

 Canción la lechuza. 

 

https://youtu.be/FNUiHrFNZIM?feature=shared

Adivinanzas de Frutas

 ¿Me ayudan a pensar?  





Adivinanzas

 ¿Jugamos? 

Adivinanzas de Animales. 




sábado, 9 de noviembre de 2024

Cuento "El Patito feo"

 https://youtu.be/xuoQge--vV4



Aprendemos a ordenar

 A Guardar y ordenar nuestros juguetes


https://youtu.be/dVoDJr6F16E?si=yOPchVTm-hiWGabB




Canción para conocer algunas partes de nuestro cuerpo

 En este video, conoceremos algunas partes de nuestro cuerpo. 


https://youtu.be/Js9HKW2rknw?si=eLS7mRKTDpJAbp3t



Cuento “Caperucita roja”

 https://arbolabc.com/cuentos-clasicos-infantiles/caperucita-roja


Érase una vez una niñita que lucía una hermosa capa de color rojo. Como la niña la usaba muy a menudo, todos la llamaban Caperucita Roja.


Un día, la mamá de Caperucita Roja la llamó y le dijo:


—Abuelita no se siente muy bien, he horneado unas galleticas y quiero que tú se las lleves.


—Claro que sí —respondió Caperucita Roja, poniéndose su capa y llenando su canasta de galleticas recién horneadas.


Antes de salir, su mamá le dijo:


— Escúchame muy bien, quédate en el camino y nunca hables con extraños.


—Yo sé mamá —respondió Caperucita Roja y salió inmediatamente hacia la casa de la abuelita.


Para llegar a casa de la abuelita, Caperucita debía atravesar un camino a lo largo del espeso bosque. En el camino, se encontró con el lobo.


—Hola niñita, ¿hacia dónde te diriges en este maravilloso día? —preguntó el lobo.


Caperucita Roja recordó que su mamá le había advertido no hablar con extraños, pero el lobo lucía muy elegante, además era muy amigable y educado.


—Voy a la casa de abuelita, señor lobo —respondió la niña—. Ella se encuentra enferma y voy a llevarle estas galleticas para animarla un poco.


—¡Qué buena niña eres! —exclamó el lobo. —¿Qué tan lejos tienes que ir?


—¡Oh! Debo llegar hasta el final del camino, ahí vive abuelita—dijo Caperucita con una sonrisa.


—Te deseo un muy feliz día mi niña —respondió el lobo.


El lobo se adentró en el bosque. Él tenía un enorme apetito y en realidad no era de confiar. Así que corrió hasta la casa de la abuela antes de que Caperucita pudiera alcanzarlo. Su plan era comerse a la abuela, a Caperucita Roja y a todas las galleticas recién horneadas.











Gamificación

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