Gamificación

 

Juego "SI O NO"

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/21274722-conocimientos.html


Sopa de Letras 

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/21275592-sopa_de_letras.html


Test para recordar 

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/21275688-test_para_recordar.html


LUNES 

Actividad para pensar "SI O NO"


TAREA

Dirigida a niños de 5 años y sus padres, basada en una serie de preguntas para recordar cosas básicas, como por ejemplo "¿El perro puede volar?" "¿El gato tiene 4 patas?" ¿Los peces viven en los arboles? ¿Las abejas fabrican chocolate? ¿La banana es amarilla por fuera y blanca por dentro?, entre otras. 

Se propone una actividad participativa y dinámica que fomente la colaboración entre padres e hijos. 

Para iniciar la actividad, comenzaremos recordando a los animales, observando cada detalle con ayuda de su adulto referente. 


MATERIALES

  • Hojas con los animales y frutas que vamos a trabajar 
  •  Padres con computadoras o celulares para facilitar la realización de la misma  

    

PROPÓSITO

  • Fomentar la participación de los referentes en la vida educativa de los niños 
  • Ayudarlos a ordenar sus ideas.  


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

- Entregar a cada adulto responsable, hojas con los animales y frutas que vamos a trabajar, la actividad consiste en que los adultos responsables comiencen recordando con los niños cuántas patas tiene cada animal, de que colores son las frutas, que función tiene cada animal. 

Luego de eso, comienzan a realizar la actividad  


CIERRE 

Para concluir la actividad recordaremos la importancia de la participación de los adultos responsables en la vida educativa de sus hijos, y la importancia de aclarar los conceptos o ideas erróneas que muchas veces no se corrigen en casa. 



FUNDAMENTACIÓN

Según Virginia Gaitán la Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito Educativo-Profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos  conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones acciones concretas entre otros muchos objetivos. 

Dice que es un tipo de aprendizaje en el cual se interiorizan conocimientos de una forma divertida y que genera una buena experiencia, comenta que el modelo de juego realmente funciona debido a que motiva a los alumnos y desarrolla un mayor compromiso. 




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